昨日書いたゲーム製作記は買い物の処理を作ったときのもので、だけど金を減らす処理が所持金より購入額が多くても 起こってしまって、こんな初歩的なとこでつまずいてたらバグまみれになるんじゃないか?などと言っていました。

だが、最近は作業をギリギリまでやって日記を書いていたものだから半分寝ており、あんなに短い文章だったのに 読み返す余裕もなく寝てしまって誤字まみれでした。3箇所ぐらい誤字ってたんじゃないか…? サイトからブログに移動する際に一応目に付いたのは直しておきました。

メニュー画面がちゃんと閉じられないしアイテムを選ぶカーソル移動も作ってないんだけど、 バトル関連はマジで何も作ってないので今日はわずかな時間を利用してそれを作ってました。

今日、車の中でゼルダの伝説時のオカリナ3DSをやったりゲーム製作のことを考えてました。 どうせなら新しいバトルシステムでも作るか?と思ったんだけどよく考えたらコレは初のキー入力が必要なタイプのゲーム製作。 何も知識がなくて、お手本どおりに作れるものかやっているところなんだから、ヘンなことはしない方がよろしい。

…と、いうわけで弾を飛ばして敵に当てるというシューティング的な処理ってどうやるんだろ?と思って 本日はその処理をなんとか作ろうと頑張っていました。全然汎用性のないものだけど、テストは一応完了した…か?


もー時間がなかったのでテスト画面はこんな感じ。先日必要ができたので作ったけど結局使わなかったハニワに、 ボタンを押すと主人公が弾を発射してハニワに当たったら消える、ハニワはノックバックするというような動きをします。

テストなので玉もわざわざ作る必要はないということでウィンドウの枠組みを放ってます。 アイテム欄とかステータス画面とかを表示するための枠の最小サイズのアレです。

で、この弾を放つのを敵にしないといけないしもっと弾は増えるだろうし 主人公が避けるのとかどうやって作るの?大丈夫なの?と結構心配してるところです。

弾を飛ばす+当たり判定はできたけど、当てられる側って結局主人公だしな…まあなんとかなるじゃろ…。 無理そうだったらバトルシステムか〜えよ。

うぎょ、午前2時を過ぎてしまっている。でもプレミアムコンテンツとして、すんごくしょーもないんだけど 今日の1時間の作業分の動画をこちらのページで見られるようにしてしまいました。

弾の速度はこんな感じ、位置情報の数値もめっちゃ表示されていてデバッグ画面感満載です。 ハニワに罪はないです。

2019年3月30日
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