今日はアイテムを「購入」したときの処理も作りました。 昨日はアイテムを「入手」するときのもので所持金の増減はなかったんだけど、 購入ではその手順が必要になってきます。

入手と購入はほとんど同じなんだから、入手のときは購入に必要なお金を「0」に設定しておけばいいか? とも思ったんだけど、普段購入するアイテムをもらったときにどうするんだ?と分からなくなったので、 大人しく無難に分けてしまうことにしました。セオリーなど知りませぬ。

で、一通り処理を書いてこれでOK。遺跡の中の「スイーツ即売会」のところで初のアイテム購入が起こるので、 まずはドーナツとサイダー(今作ってるゲームではサイダーではなく「ジュース」)を買う手順を作ったのです。

所持金よりもアイテム購入額が高ければ買えない、アイテムの所持数が8のときは買えない…よし、動かしてみよう。 適当に初期の所持金は20でいいだろう。サイダーの値段は18Gだから、1回買えて2回目は買えない、というのが正しいはず。

1個買えた。所持金はちゃんと2Gになったし、アイテムの所持数は1増えた。よしよし。

2個目を買うとした。買えた。あれ?!

アイテムの所持数は1増え、所持金はマイナス16Gに。借金か。

分岐を書く順番を間違えており、買えるかどうかの判定が早すぎて買えてしまっていたのでした。 買う=所持金を値段の分減らすという処理はちゃんと起こるので、所持金がマイナスになっていたんだな…。


というわけで、先に所持金とアイテムの値段を見比べたら無事に所持金が足りないメッセージが出るようになったのでした。 この調子で作っていったらバグまみれになるんじゃないか…?

はてさてもう午前1時を過ぎちゃってて、明日は実は5時に起きて出かけないといけないんだよなぁ…そして一日中の用事なので ヘタしたら帰宅できないかもって感じです。うぐー、ゲーム作りたいのに。

頑張って…どうなるモンでもないけど、帰宅できるように最善を尽くします。 あと、空白の時間や移動時間にゲーム製作で考えておかないといけないこと考えておこう。

全然着手してないバトル関係のこととか…。

2019年3月29日
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