ゲーム製作作業をやっているわけだが…できている部分もあれば、ウォイヲイそれでいいのかいベイベみたいな部分もあります。 アンダインに床から槍突き刺されまくって逃げまくるマップとその次のマップを作っていました。


槍は主人公の位置に応じて出現するように、だけど大量の槍を一気に管理しないといけないから頭がパンク気味。 槍が出てくる前の状態と出てくるときのアニメーションは同じイベントの別ページにして… それで別ページに移動するためにはどういう起動条件にすればいいのか?

槍の本数も出てくるたび変わるようにランダムにしたいし、でも「○番目のイベントから△番目のイベントを起動」みたいなことはできない。 できるけど条件分岐を書きまくらねばならない。うーむ、どうしたものか…!なるべくプログラム文は少ない行にしたいのに…。

そこで、ひらめいた!!イベントの起動条件、槍が伸びるアニメーションに移行するための条件は、 それぞれの槍のイベントごとにある「セルフ変数」ではなく、ゲーム全体でいつでも共通で使える、「通常変数」にしたらいいのでは!

さらに、槍が5本あるとしたら槍1の起動条件は通常変数Aが1以上、槍2の起動条件は通常変数Aが2以上、槍5の起動条件は通常変数Aが5以上…と、 「1と同じ」、「2と同じ」ではなく「1以上」、「2以上」としておけば通常変数Aをランダムに設定するだけで起動する本数が決められる!! フッヒョー!すげー!オレって てんさい?

そして早速全部の槍の起動条件を設定し、そして動かしてみる。槍の本数が激減した。あれ!?

よく考えたら、槍を設置というか出てくる座標を決めて、その槍が出てくる予定の場所が床じゃなかった場合は 空中に槍が出現したらおかしいから画面外に飛ばすという処理を最初に作っていたんだった。

そしてマップの床は結構スカスカしており、ランダムに決められる槍たちの位置がちゃんと床に来る確率は結構低く、 画面外に飛ばされているものも多かった。そんな状態なのに槍の出現本数を減らしたらそりゃ出なくなるわ。アホなのか。アホか!いきてるじゃん!

というわけで、素晴らしいひらめきをしたと大喜びしたのに通常変数Aをランダムにする必要は全くなく、 槍の起動条件は通常変数Aが1のときのみ。通常変数Aも平常時は0、槍が出るときだけ1に変化、それだけの処理で終わりました。 色々やってたアレはなんだったんだろう。ホントなんだったんだろう。あの喜びは一体…。

さて気を取り直して、槍地帯を抜けたら橋が途切れているマップに行き、マップの橋まで行って帰ってくると アンダインが近づいてきて槍でドシュッとやられたかと思いきや橋を落とされて主人公は落下…という処理。

やめてアンダイン。ウディタで橋を落とすとか主人公を落とすとかホントムリなの…。

だがくよくよしていても始まらない。根性でこの演出をウディタで作らなければ。 えーと、とりあえず「落下する」という動きをするということは、落ちる橋部分はマップチップではダメということだ。

あれ、でもマップチップじゃないと主人公がその上を歩けないぞ。じゃあマップチップである必要はある… なら、アンダインが歩いてくる処理のときに主人公の背後の橋のマップチップを消滅させ、 代わりにまったく同じ長さの橋の画像をコッソリ配置してみよう。

試しに動かしてみる。アンダインが左から歩いてきた。槍で橋をドシュッ。主人公の背後の橋が消滅し、主人公が空中に立っている。 ちがーう!もっと左だ…!

そして微調整に微調整を重ね、ついに人知れずマップチップを消して人知れず主人公を橋のピクチャの上に配置することに成功。 …と、思いきや、よく考えたらこの後橋が落ちるけど主人公も落ちるんだ。落ちる動作はマップチップやキャラクターにはさせられない。 主人公もピクチャにしなければいけないということか…!うげげ。また微調整すんの。

そして微調整に微調整を重ね、アンダインが歩いてくるときに橋のマップチップは消え、代わりに橋のピクチャが設置され、 主人公は透明になり、主人公のピクチャを表示。よし、ピッタリだ…これで橋がぐらぐらして落下すればいいのか…えーと…。

…と、思ったら案外それはすんなりできました。重力加速度?そんなお菓子の名前は知りませんね。

さて主人公と橋が落下したら次は画面が真っ暗になり、誰かが落ちてきた誰かを見つけるときのセリフが表示されます。 それを作るわけだがまた困ったことにセリフの位置がいつものセリフの位置と違う。あとウィンドウも消さないといけない。ぐげげげ…。

というわけでこの演出中だけ文章を表示させる位置のX座標とY座標を変える処理をこっそり足しました。 よしよし、中央にセリフが表示されるな。メッセージスピードは後で決める予定です。作業中にメッセージスピードが遅いと効率がよろしくない。

えー、セリフが終わりそうなところ、「ぼくのなまえは」と表示されるときにBGMがめっちゃ早くなって画面が真っ白になって…という演出が入る。 BGMの再生速度をリアルタイムで上げるのは…どうすれば。あ、並列実行したイベントでBGMを何度も流しなおせばいいのか。グギョ。

…で、主人公が起きるアニメーションやテスト中は鎧を脱いだ状態だったアンダインをちゃんと右向きの歩行アニメーションを作成して ちゃんと鎧状態で歩いてくるようにしたり、クッションになってくれた黄色い花のマップチップを描いたりして現在に至ります。


滝のアニメーションは作ってあったからそれを配置し、水に入ったら体の下半分が半透明になるようにして… 次回の作業は堆積したゴミのマップチップを描くところです。衛生的であってくれこの場所…。

そして、プレミアムダイアリー・ゲームの製作風景をまた公開してみました。 なかなかヒドイモノですが、アンダインに追いかけられたり橋が落ちたりなんか声が聞こえてきたりという その様子だけ録画したので、いちおーこちらのページで見られます。

ガンバっております。この先「ぷんすかマネキン」とのバトルか…ヘッヘッヘ、シンパイスルコトハナイ。 不安しかない。

2019年9月4日
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