今日はめちゃめちゃゲーム製作作業をやっていました。 めちゃめちゃやっていた=めちゃめちゃ進んだというわけではありません。ここ大事です。要領が悪いのはどうしようもありません。

アイテムの管理はウディタを触りたての初期も初期に作ったシステムだったんだけど、 そのときはまだ「回復アイテム」と「武器」と「防具」の区別しかつけていませんでした。

アイテムに一つの数値をそれぞれ設定しておき、回復アイテムならそれが回復量に、 武器ならばそれがATKの上昇値に、という処理を入れてあり、また「INFO」で説明を見たときに 回復アイテムなら「HPを○○回復」というようにその数値を使っていました。

…だが、ついに来てしまった「伝説の宝」がある部屋。ここでは「イヌのおとしもの」を手に入れたり、 そのエリア内だけ「うざいイヌ」というアイテムが手に入ったり、「イヌのおとしもの」を使ったら アイテム欄の空きが「イヌのおとしもの」で埋まり、たまに「イヌサラダ」にも変化するという…。

うぎゃあ。今までのアイテムの処理じゃできん。

というわけで「回復アイテム」、「武器」、「防具」の他にアイテムの種類を決める数値を増やして、 「イヌのおとしもの」と「うざいイヌ」だけは全く違う処理をゼロから作ったのでした。


ピアノの絵は作ったし、奥の部屋へ行く扉も開くようにしたし、ピアノの処理も何とか作りました。 壁に表示させる矢印が、一枚の画像に描いてこれで位置はずれてないかと確認するために 壁に矢印を設置して勝手に移動するように設定しておいて歩いた=別の画像が表示されるので ズレが分かるようにしました。

しかし歩く頻度が高すぎる上に全員が好き勝手にあちこち動き回るので部屋中を大量の矢印が這い回るという ホラーな状態に。見ようによっては「マリオペイント」のタイトル画面で流れ星をクリックしたときのようではあったが… いややっぱホラーだよな…。


石像に降る雨はごまかしごまかしで作っていたんだけど、 次の次のマップ(雨がめっちゃ降ってるエリア)の雨の処理をここに当てはめて 数値を変えて使うことにしました。

だが雨粒の数が全く違うので雨粒を弾けるアニメーションをさせている途中でもうその雨粒が 弾けるかの処理が来てしまい雨粒を最初から弾けさせることが起こっており(多分)、 アニメーションしてくれなくて四苦八苦しました。

結局、そのアニメーションさせようとしている雨粒の絵は落下中の絵かどうか判断して、 落下中なら弾けさせ、弾けている途中の絵なら何もしない、という分岐を作って何とかしました。

はてさて、今回もプレミアムコンテンツ・ゲームの製作風景を動画にしてみましたので よかったらどぞ。お城のマップはない知恵絞ってガンバったんだ…比べて見たら酷いけれども…! どうぞこちらのページでチラと見てやってください!

2019年8月29日
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