ゲーム製作作業をやっておりました。


今日作っていたのは「とうめいビリビリめいろ」のマップ。まずパピルスが歩いてきて 足跡をつけるのをどうやるんだ?!となり、次に電撃が流れる壁にぶつかると ビリビリして動けなくなるのもどうやるんだ!?となり、その都度何とかヒーコラ言って作りました。

ビリビリすると1ダメージ受けることにして、ダメージを受けたかどうかとかでもイベントを変えることにしました。 ダメージを受けずに迷路を突破、ダメージを受けて迷路を突破、ダメージを受け続けて死に掛ける、 最初から死に掛けている、迷路を無視する、迷路を無視したのにダメージを受けている…などなど、めっちゃ分岐を作ってしまった。

今思うと全然そんなことしなくてよかった。なんでいくつも分岐作る必要が…。 しかもGルートのはまだ作ってないからもう一つ増えるんじゃないか…!

もうマップイベントはギュウギュウだぞ…!もう置けんぞ!

それと前にラジオで言っていたセルフで笑ってる現象ってのはこんなのです。


崖のマップチップの判定が間違っていて暗黒エリアへ突入できてしまったり…。


地面のマップチップの判定を変え忘れていて土に埋まったり…。

…こんなバグは日常茶飯事です。なるべくマップチップはキツキツに作って使っているし色数も増やさないようにしていますが、 使ってない絵=ボツデータもありそう。ってか普通に出る。ボツデータもバグも、あるんだよ!そりゃ発生もするわ!

このゲームを遊んでもらうことになったとしたら普通に遊んでもらいたいし、 バグも探してほしいし(できる限り撲滅するが絶対にあると思う)、あとはチート使ってめちゃくちゃにプレイするってのもやってほしい。

あえて没データというか「使う予定のないデータ」を作って入れておくなんてことはしないけど、 そういうのを探してもらうのもイイなあ…。ともあれ完成に向けて作らねばな。一つのマップに時間かけてる場合じゃねえ!

というわけで今日もプレミアムコンテンツとして「とうめいビリビリめいろ」のマップのイベントを数パターン録画したので こちらのページでどうぞご覧ください! マップイベントの編集画面の画像ものっけてます。いつもの通り「へー、まあどうでもいい」と思いながら見てやってね。

2019年5月19日
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