ゲーム作りは着々と進んでます。しかし、ぼくの性格がズボラで計画はずさんなもんだから、 とりあえずうおーっとマップ作ってみてここマップチップ違うやん…と、ポチポチと修正するということが非常に多い。

最初から丁寧にマップチップを置けばそんなことにならないというのに…。

ウディタに入っているマップチップは全部消してから作ってるんだけど、 マップチップの「データ」自体はそのまま、つまり「判定」のデータは残った状態で作業してます。

絶対にゲーム作り始める人はそんなことしないと思うが…!


今作ってる雪道のエリアの木の判定はこんな感じで、木は通れないから「×」になっています。 だけど右半分の星マークや三角は元々入っていたデータのもので、絵だけ変えたので判定が残っているのです。

んで、右の辺りは絵がない=透明なので設置していても見えません。ただの透明な壁です。

下の木の上の左右に緑色の丸がついていますが、それは木を設置したときにその二つのタイルも 一緒に設置してしまった場合、透明な壁があるかを認識するための目印です。

適当に広範囲にマップチップを一気に置くもんだからどこに透明壁が設置されてるのか分からずポチポチ探したり 別のマップ作ったときにその領域を使って、前のマップに戻ってきたらもうそのタイルは設置されているので 床の上に唐突に首から下のないぬいぐるみが転がっていたりというようなことがしょっちゅうでした。

だがこうやって雑な丸でも何でも印をつけておけば間違って設置されていることにカンタンに気づくので、 透明な壁を謝って置いてしまうことがなくなったんですって。もっと早く気づけ…!!

作っていたのは初めてニンゲンをパピルスが発見するシーン。サンズと顔を見合わせまくるアレです。 そこら辺をまたプレミアムダイアリーとして動画にしたのでよかったら こちらのページでどぞ。

振り向きまくる処理の計算はなるべく少ない行になるようにガンバったんだけど、計算とかムーリー。 頭イイ人ならちょちょいっとシミュレーションして数式書けるのでしょうな。ワシは算数なんてできんから力技ですよ。わっはっは!(桃電風の笑い)

2019年5月12日
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