さっきまでマップチップ作り直してました。

スノーフルというか雪の道には「もみの木」らしき木がたくさんあって、それがつながって配置されています。 そうやってつなげて配置できるようなマップチップを作る技術など皆無なので頭を悩ませていました。

1回目に描いた木は64×64で、つなげてみたら密度が高すぎてボツ。 2回目に描いたのは48×48で、つなげてみたらこれまた小さすぎて密度が高くなってボツ。木に見えなくなる。

ここでようやくUNDERTALEのマップチップの大きさを見てみる。(隣に置いて作業をしていたんだけど、 重ねずにあえて曖昧にすることによってまったく同じチップにならないようにしていたのである)

すると、衝撃の真実が。ウディタとマップチップの大きさが違う。

ウディタはぼくが作っている環境では16×16なんだけど、UNDERTALEは…なんだっけ、とにかくそれよりデカかった。 それなのに同じように木を作ってもそりゃうまく配置ができないわけである。

…というわけで、もう同じようにするのはちょっとやめといて、またまたイチから描き直し。 3回目の木は80×80という、16を5つ(奇数)並べた大きさにしてみたのでした。

すると、なんとかつなげて配置ができた…長かった。

…だが、ここで気づく。なんか無駄が多い。同じマップチップがいくつも存在してないか…!?
というわけで今度は同じタイルを一つずつ削除していくというウルトラ地味な作業を開始。 だけどなんかポチポチ木を打っていたときよりもたのちい。容量の節約をしているところだからだろうか?

そして、カブっているタイルを全部省いていった結果…。


こんなに減った。半分以下である。 これだけでよかったのに、猛烈に巨大な画像を作って作業をしていたのだ…アホや…。もう言葉に表せん…。

家の掃除を頼まれて隅から隅まで必死にピカピカにしたのに掃除してほしいのはこの一部屋だけだったんですよと言われたみたいな心境。 言葉に表したし意味は分かりづらいし。

…だが、とりあえずできたはできたんだ。やっと次のマップに進めるぞ…!



おっはございます。現在朝の9時前〜。今からちょっとでかけてきますが、昼飯食ったらすぐ帰ってきます。こら言葉遣い。

先ほどウディタでアニメーションするマップチップを作っていたんだけど、 サンプルとして入っているアニメーションするマップチップ(オートタイル)は全て3コマなので、 「3コマしかアニメーションしないのであろう」と思っていました。

だが横にいくら伸ばしてもイイということが判明。マジかー!!

…遺跡の中の水や暖炉の炎も無理やり3コマにしたのに、悩まなくてもよかったのかい…! でももう3コマで作っちゃっているのでそこはそのままにして、水面を作るのを先にやります。

うむ、こうやって少しずつ知識が増えていくわけだな!ウディタの説明書を先に読むべきだったけどな!!じゃあいっちきまし。

2019年5月10日
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