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今日はめっちゃ久々にゲーム製作作業をやっていました。 過去のゲーム製作日記を見てみたら、最後の日付が去年。ま、まじで…?

そのデータの続きから作っているわけですが、徐々に上達はしていっているのでプログラムは分かりやすく書くようになっていて どこから手をつけたらいいか分からん、みたいなことはなくなっています。 とりあえず今日作ったのはトリエルさんのニュートラルな表情の顔グラフィック。これが完成したら途端に作業が進み出しました。


遺跡の中を1マップずつ完成させていき、必要なドット絵を少しだけ描き足したりマップチップを少し変更したり。 UNDERTALEで柱の後ろにあるスイッチを押す4つぐらいある部屋はスイッチを揃えて先へ進む部屋に変えてあったんだけど、 改めてそのマップを歩いてみると自分独自の配置のマップなもんだからセンスがなく、無駄に広い。

作業中はマップ全体を見ながら作れるが、いざプレイするとなると画面内に入るのはマップの一部分のみ。 それなのに妙に床が多いため歩く距離も増えるし必要なヒントが書かれている場所が入り口から遠い。

こりゃイカンと思って不格好なマップは縮めていく、という作業をしていました。 そうすると当然座標がずれるものがあるのでそこは気を付けて、マップを小さくしていく。 マップ移動時の主人公のワープ地点も変わるのでそこもちゃんと修正しました。

例えばタマムシマンション1階のマップを縦に小さくしたとして、中の配置も変えてこれでヨシ、と思っていざ動かしてみると タマムシシティからタマムシマンションに入った時のワープ先が縦にマップを小さくしたせいで主人公が黒い空間に中にいる なんてことが起きてしまう…そんなことがないように、タマムシマンションの扉に重なった時の主人公のワープ地点を マップを狭めたマス分上に設定し直しておく、みたいな感じです。

初代ポケモンは歩けない空間にいても動こうとする方向が歩ける床なら移動できるけど、 ウディタは壁の中にいて、目の前が床でも動けないマスに乗ってしまっている時点でもう1歩も動けなくなるという仕様なので 1マスのずれが命取りです。ワープ位置が間違っていたら詰みです。


狭めた部屋の一つ。これでもかなり小さくしたんだが、スクリーンショットを撮影するとまだ床が多い気がする…。 マップを作る人ってすごいんやな、と思いながらも頑張っているところです。 マジでトリエルさんのドット絵ができたのはでかい。これを気に入らなくなる前に作業を頑張ります。

思えば初代ポケモンの民家の中って歩ける範囲がすごく狭いもんな…フレンドリィショップなんか、 客に閉じ込められるレベルで狭いんだもんな、それぐらいでいいんだよな…。閉じ込めはだめだけど…。
2023年11月02日


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