ひたすらサンズと遭遇する雪道を作っていました。
いやもうすでに一度作って、見た目的にはできている。右に進むだけなら問題はないんだが…。
でも普通、ゲームなんだから右に進んでばかりということはないよなあ。
雪道を進んでいて、大きな枝が折れて、急に遺跡の扉を見たくなることもあるだろうし、
雪道を進んでいて、大きな枝が折れて、木々の間に謎の人影が現れたら急に遺跡の扉を見たくなることもあるだろう。
そう、途中で引き返したときの挙動がおかしかったのである。ゲーム作りの基本じゃん?
うぐぐ…一つのイベントを作るたびにそれを完遂せずに引き返すことを常に考えるべきだよねえ…。
さらに、一度サンズとパピルスとのファーストコンタクトが終わってから急に遺跡の扉が見たくなる場合、
一度隣のマップへ行ってから…という場合もなんかおかしかった。
具体的に言うと、雪道を右に進むとマップよりも手前に木が右から左に表示されるというアレに苦心。
かつてその処理を作ったときも相当苦労して、木が表示されるポイントを踏んだら透明のピクチャを表示し、
それの画面における座標を元に主人公の移動方向によって木のピクチャをスライドさせるという方法を取ってました。
…でも、それじゃなんかおかしかった。少し変えればいいかと思ったけどそれよりも最初から作った方がいいと思って
作ってあったイベントを全部削除、改めて木を配置、主人公の位置に応じてスライド、
画面外に木が行ったらそのピクチャは消去……できねえ…。
なんかうまくいかない。不自然になってしまう。木が画面外に行ってから戻るとさっきよりも近い場所に木が出現する。
ゲームの進行に問題はないが、不自然だ。この雪道の木は誰かが不思議な力で表示させている
とかいう無理な設定でもつけるか?!それともサンズと会った後は木を表示させるイベントをなくす…!?
い、いやいや、待て、落ち着け。まずピクチャを消去するのではなく透明度を0にし、その際にそのピクチャのX座標を保存。
木のピクチャを移動させるイベントの左右を透明度を0にするイベントで挟み…木の枝が砕ける床を配置し…
2本の木の間をサンズが移動する床も作り…BGMが不穏になる床も作り…でも途中で引き返したらBGMを停止するイベントも作り……。
…できた。それらのイベントが置いてあるマップを見てくれ。こいつをどう思う?
すごく…ごちゃごちゃです…。
…これでもイベントの拡張範囲のY座標を変えて分かりやすくしたんだ…
同じ場所に二つのイベントが重ならないように…。
DEMO版では木の間をサンズが通る時のイベントはちょびっと無理やり作って
主人公の動きを制限したりしたんだけど、今度はちゃんと木の座標を元にしたし
キャラクターではなくキャラの画像をピクチャとして読み込んで表示しているので
絶対に木の間を通るようになっています。
それとこの雪道を作ったときにこんなの描けないよ無理無理と諦めていた
「ゲート」も逃げずに作りました。
この部分は一番下のレイヤーが地面、
その上のレイヤーが橋、さらにその上にゲートとマップチップを置ける3つのレイヤーを
フルに使っているのでどうしても1マスだけ通れない判定のマップチップを置けませんでした。
なのでそこには物言わぬ透明の人物を配置し、通れなくするという苦肉の策を講じています。
その人に話しかけたら「叩いて出たモンスターは、踏んでみた方が…身のため世のため人のため だよ」
とでも言わせるか…!?
雪道のイベントを見直して修正を加えながら同時にGルートも作っています。
(ゲートが写っている画像のシーンもGルートのセリフです)
あとは雑魚エンカも次のマップから作ることになるか。
スノーフルの一般モンスターに適しているのって誰だろう…やっぱツンベアーやフリージオ?
それとももっと作る…?ダイパのうろ覚え企画でもやろうかな…やめとけやめとけ…。
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