やっと遺跡を脱出しました。
トリエルさんとのバトルはできた、通常変数の整理、コモンイベントの整理、
各データベースの管理、まあまあできているはず…。
そういえばDEMO版を作った時点ではどうやればいいのか全く分からず
手つかずだった電話の処理も、一応完成しました。とはいっても遺跡の中でだけです。
ただ、電話はいつでも掛けられるもので、トリエルさんと再会して家の中にいる時でもかけられる。
なので電話を再会前と再会後のどちらでも不自然ではないような内容にし、
遺跡の出口にトリエルさんが向かった後は電話の内容を変更し、
カイさんと同じ部屋にいる時に電話をかけた場合は…。
「近くにいるんだから直接話そうよ!」という、どこかで聞いたようなやり取りを
することにしました。どこで聞いたかは忘れましたがなんとなく聞き覚えがあるやり取りです。
これだけ見るとこのマップで電話をかけた時にそのメッセージを流すだけやんけ、と
思いそうになるが電話というのはどのマップでもかけられるのでマップイベントではなく
コモンイベントで作ってあり、現在のマップ番号を取得してリビングのマップ番号であり
カイさんが椅子に座っている状態の変数の時にだけ…という条件式でごちゃっとしています。
でもあんまコモンイベントの中をごちゃっとさせたくはないんだよな…!
しかし今後電話の内容はどんどん増えていく=条件分岐は増えていくだろうからなあ…。
パピルスの電話、パピルスとアンダイン、いじげんボックス、そして
FUNイベントのキャラがいるときは電話は繋がらない…とか、うげげぎょぎょ…。
さて、遺跡から出たらまずやるべき修正はサンズと初めて会う雪道の処理の
見直し…と思いきや、それよりも先に早く直したいと思っていた場所がありました。
それは氷でつるーっと滑り林の向こう側から出てきたら頭の上に雪がのっかっている、
その雪の形は色々で、たまに「うざいイヌ」になったりする…という、アレ。
一応そのマップは作り終えていてその処理も見た目は問題ないんだけど、
本当に「見た目は問題ない」だけでありやっぱちゃんとしたかったのです。
氷の床はもちろんマップチップ、林のマップチップは主人公より常に上に表示されるタイプのマップチップ、
主人公は当然キャラクター、そして頭の上に乗る雪は林のマップチップの後ろに主人公がいる間に
いつの間にか出現しているものであり、ピクチャで作っていました。
しかし…ウディタさんでは、キャラより上、マップチップより下になるピクチャ番号というのはないのである。
まあほかのゲーム作るソフトを知らないので他のならできるのかすら分からないんだが…
とにかく、主人公の上に雪が乗るとマップチップより手前に表示されるか、
主人公より奥に表示されるかの二択になってしまう。
うーむ分かりづらい。雪が出現した時点で林より手前に雪だけ表示されてしまうか、
主人公が林から出てきたら雪が主人公の奥に表示されてしまうかのどちらかしかないのだ。
これを打破するには…そう、林もピクチャで表示するしかない。
林を雪のピクチャより手前に表示される番号にすればOK。なのでDEMO版ではそのようにしています。
…が、これにより一つ困ったことが。テラメリテールではイベント中でなければ
キーボードで「LOAD」と打つとロードされます。このとき画面は暗転し、
全てのマップチップも同じように暗くなり、そして最後にSAVEした地点にLOADされる、という処理が行われます。
でも暗くなるのはマップチップだけで、ピクチャは暗くならないのである。
そう、林の近くでLOADすると、林のピクチャだけ暗くならずに残るのである。
これは、非常に、ハズカシイ!!
で、雪の表示が終わったら林のピクチャも消す処理を入れたんだけど
それを作ったときはホントに「見た目は問題ない」ようにしているだけだったので
実際のマップチップと比べると林のピクチャはズレているし雪の選出方法も
ピクチャの分割を分かってない時代だったのですごく非効率だし、いっそ最初から作り直したのでした。
そして一応ほとんどできました。まだどの雪の形になるかの確率が一定なのでそこだけ後でやらないといけません。
でもこの場でLOADしても林が残ることはないし、林のピクチャもずれてないし、
雪のピクチャはもとは全部一つ一つ分けていたのを1つの長いピクチャにして分割し、
その中からパターンを選ぶという方法にしたのでピクチャのファイル数が実に20分の1に減りました。
あとどうしても気になっていた雪の形はいくつか修正しました。
画像で頭に乗っている雪は何の形なんでしょうかね。分からないですね。
だって色がないし。何かに似ているとしても、きっと偶然でしょう。うんうん。
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