今日は、これさえ分かればテラメリテールは大丈夫!なストーリー紹介のページとキャラクター紹介のページを作りました。

UNDERTALEの「ニンゲン」に当たる種族が「フロスト」であり、「モンスター」に当たる種族が「フォッグ」と呼ばれる。 テラメリテールでは「遺跡」は「遺跡の塔」とも呼ばれ、主人公が落ちてきたのは塔の頂上の花畑の部屋。

フロストの子供がやってきたのは「山」ではなく「森」で、そこにあいている「森の大穴」から落ちてバリアを抜けて地底の世界へ落ちました。 落ちた先が塔の頂上だったので死亡レベルの高さではなく主人公は生存(バリアを抜けたときに勢いが弱まった+花がクッションになって助かった)。

分かりづらいので、地底と地上のつながりと遺跡の塔の位置関係を表わす分かりやすい図を描いてみました。

分かりづれーよ。字も線も汚すぎるだろうよ。

UNDERTALEとは絶対に違うのでお気をつけください。UNDERTALEとは関係のないテラメリテールの設定です。 真横からみた図なので奥行きがないし、階段や個々の部屋のつながりが描いてありませんが、 ゲーム内では主人公は遺跡の塔をどんどん降りていってカイの家までたどり着いています。

他の設定はゲーム内で語られていくだろうから大丈夫だろうか…?その都度書いていけばいいか…。 あ、「フロスト」ってのは「霜」という意味で、「フォッグ」とは「霧」という意味です。

UNDERTALEの「ボスモンスター」のようなくくりは一応フォッグにもあり、「動物のような特徴」がないものほどソウルが強固といわれ、 死後もしばらくその場にソウルが残ります(カイさんは動物の特徴は一切ないのでソウルがしばらくその場に残った、無気力なフォッグは尻尾が生えているので もし死んだらソウルは触れる暇もなく砕け散り体は灰と霧になって消える)。

設定とは関係ないけど、ゲーム製作上のこだわりポイント。それは…トレスは絶対にしないということ。 もう数ドット×数ドットの絵なんだからコピペしてくりゃイッパツなのに、みたいなのも隣にUNDERTALEの絵を置いて、色だけ同じになるようにスポイトで取り、 ドット数は数えずに全く同じキャラ絵、マップチップ、イラストにならないようにしています。

そもそもウディタとマップチップサイズが違うので同じマップチップを作って配置していくことは不可能なんだけど、 オープニングの絵とかも下のレイヤーに元の絵を置いて写して描くということはせずに真っ白のキャンバスにゼロから なるべくテミー様がお描きになった絵に似るように描いていきました。

なので見比べると全然ずれていて恥ずかしいということになります。ヘタが描いたのがありありとバレバレとしているので見比べるのはやめましょう。

はてさて、DEMO版が作り終わってちょっとほっとしてるところなんだけど、一応ちゃんとゲーム製作作業の続きもやりました。 DEMO版のデータではなく、元のデータを久々に編集していくことになるな…と思ったんだけど、DEMO版のほうだけ変えたものがちょこちょこあって、 DEMO版のほうが進んでしまっている部分やそちらでだけ修正した部分を元のデータの方でも反映させる作業が最初になってしまった…。

違うゲームのデータでもプログラムコードをコピーして貼り付けることはできるんだけどCtrl+C⇒Ctrl+Vではダメで ちゃんと右クリックでイベント分をクリップボードにコピーし、貼り付け先でも右クリックしてクリップボードから貼り付けを選ばないといけません。 さらに、キャラ動作指定はコピペできないのでイチから入力するしかないのである…!

キャラ動作指定ってのは、キャラクターを右に3歩移動させて30フレーム停止し、左を向いたあと3歩後退し2回ジャンプした後消える、 みたいなキャラクター一人だけが行う動作のことです。これはゲームからゲームへ、コピペができないんだな…隣に元のを置いて 同じように動作を入力するしかありません。グギョ。

DEMO版で多分おかしかったネームエントリ画面の文字種の切り替えを正しくしました。完成版では自然になってるはずです。 オープニングの絵もちょっと気になってた部分を修正しました。

…さて、実際の製作マップ的には次はアンダインの家を描かねばならないんだよなあ…アンダインはお魚のモンスターだから魚型の家だったけど、 テラメリテールでは魚的キャラではないからデザインを変えねばならん…と、思う。それとも好きな食べ物が魚という設定でも付与して 無理矢理魚の家にするか!?いやいや。いやいやいや。
2019年10月8日

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