ゲーム製作作業、できるときはやってました。バトルシステムを汎用性を高くするための作業が…なかなか…だが、
これさえ乗り切れば、作りきれば、他のザコエンカ全てがラクに作れるようになるはずなんだ…!!
さて、まず困るのが「ACT(こうどう)」のカーソル移動。何が難しいんだ?と思われるかもしれんのだが…
まず、敵キャラによって項目数が違うのである。コレだけでもう大分大パニックだ。
例えばポケモンの技だったらそこまで困らないぞ(初代や金銀のハナシ)。技が1つのときは
技を選ぶ画面になったら1番目の技にカーソルが合っている、下を押そうと上を押そうと何も変わらない。
技が二つ以上のときは技の数値とカーソル位置が同じときにさらに下を押すと技の1番目にカーソルが行けばいい。
…だが、ACTの項目は4つあったとしても、縦に並んでいるんじゃないのだ。上に2つ、下に2つだったりする。
上に2つ、下に1つだったりもする。右キーを押したら右に移動してほしいが、下の段にカーソルが行っており、
下の行の右に項目がない(項目数が全部で4ではなく3)ときは右を押しても反応してはならんのだ…。
もし反応してしまうと…。
こういうことになる。これは明らかにおかしい!そこで決定ボタンを押しても無反応にしたとしても、
カーソルがそこに行けてしまうということ自体が非常に不自然だ…!
だからまずは「項目数」を敵キャラごとに設定しておく必要がある。その項目数のうち一つは「チェック」になるのは確定。
「にがす」ことができるようになる「こうどう」が必要だから、チェック以外の行動も一つは必要。
つまり「項目数」は2〜4ということになります。まず2のときは上下キーを押しても反応してはいけない。
3のときはカーソル位置が右のときに反応してはいけない。4のときは全部反応してOK。
これでいいような気もするけど、一応上下左右でループもしてほしいので右にカーソルがあるときに右を押すと
左に来るようにもしたいし下にカーソルがあるときに下を押すとカーソルが上に来るようにもしたい。
なので、これまた項目数に応じて移動するか否かの分岐を作って…とりあえず、これでいいだろう…。
なかなかなかなか大変だったけど、これを使えばどんな敵キャラであっても「こうどう」のメニューを開いたときの挙動は使いまわせる!!
ただ微妙に心配なのは、DEMO版のために作ったイベント戦たちはこの処理を使っていないということである。
それぞれのイベント戦の中に「こうどう」の処理は組み込んじゃっているので、それを今日作ったシステムに置き換えないと…。
でも置き換えればイベント戦の中自体はスッキリするはず。あとはまだ作ってないのは武器による攻撃エフェクトの差異。
全部「ナイフ」系のエフェクトだから…どうするか。もうちょいお勉強が進んだら分けてみようか…
なんたってまだ勉強不足過ぎて、クルルミちゃんから攻撃を受けたらHPが1ずつ回復していた始末だからな…!
ただ、テラメリテールの武器はまあまあ同じように使うものでそろえたので「じょうぶなてぶくろ」みたいに切りつけるのではなく殴るとか、
「バレエシューズ」みたいに足に履くとか、「やぶれたノート」のように角で殴るのだろうかというようなのはなく、
全部を利き手で持って振り下ろして攻撃するようなものばかりにはなっています。
やっとキングオブザコのクルルミちゃんを作り終えたので、次の敵キャラの絵を描き始めたところです。
こんなのです。…こんなのでいいのか。
|