タッグチームプロレスリング
FC初の本格プロレスゲーム



発売日:1986年4月2日   発売元:ナムコ   ジャンル:プロレス
値段:4900円   オススメ度:3(連打命のプロレスゲーム)


バンダイの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』に続くFCのプロレスゲーム第2弾で、FC初の本格的プロレスゲームにしてタッグマッチシステムを採用しているが、 バンダイとナムコが経営統合した以降はバンダイナムコのプロレスゲーム第2弾とも言うべきか。 マッスルタッグマッチは、確かにFC初のプロレスゲームそれもゲームとしての基礎をいくつも出している。

投げ、各レスラーの必殺技と時間的に体力が回復するシステム、タッグのシステムに対戦場所がリングであることなど、 レトロゲーム関連のムックなどではマッスルタッグマッチのジャンルをプロレスとし、FC初のプロレスゲームと見ることが多い。

しかし、プロレスゲームの基礎を多く導入しているとはいえ、プロレスゲームにありがちな反則攻撃や場外乱闘、相方がギブアップ技にかけられている時のカットなどがなく、 勝利基準もフォールのカウント3や関節技でのギブアップではなく体力を0にするという格闘ゲームになっている。

『アーバンチャンピオン』や『イー・アル・カンフー』などの(初期における)格闘ゲームがFCに根付きつつあった一方で、 プロレスゲームがFC初期においてあまり根付かなかったのは格闘ゲームの状況にも関係あるようで、マッスルタッグマッチの勝利基準がプロレスではないのも一部のユーザーから、 プロレスゲームではないという声がある(こちらでのレビューはジャンルをプロレスにしている)。 だからこそ、マッスルタッグマッチ発売の翌日に登場した任天堂の『プロレス』と、これから紹介する『タッグチームプロレスリング』のほうが出来具合いも含めて、マッスルタッグマッチよりプロレスらしく見えるのだろう。

元々は、『ザ・ビッグプロレスリング』というタイトルで1983年にアーケードに登場していたこのゲーム、 奇妙なゲームを作ることで定評のあったデータイースト(以下デコ)が販売元で、開発元はまだ設立したて(1981年設立)のテクノスジャパンが務めた。

どちらも現在は存在していない会社で、作風的にデコとテクノスは相反しているのだが、 デコはもちろんテクノスも元デコの社員によって設立していることに唯一の共通点があるものの、テクノスの実力は初期から発揮していたといえる。

デコの奇ゲーのひとつである『空手道』も、販売こそデコだが開発はテクノスで初期こそデコの影響力が見え隠れしていたものの、 カプコンの『ストリートファイターU』でのパクリ騒動において空手道を持ち出して反論したのは、デコの作品だからという考えだったのだろうか。 次第に、『くにおくん』シリーズや『ダブルドラゴン』シリーズといったテクノス独自の作風が現れ、 プロレスゲームについても後述するシステムによりまだ少しデコのにおいはすれど、テクノスなりに製作している姿勢も見えている。


このゲームは、3年後にナムコがタッグチームプロレスリングと名を変えて発売しているが、 1985年の『バーガータイム』同様に初期にFCに参入したサードパーティーの特例として、 制限している一年におけるゲーム製作本数の撤廃および他メーカーのAC作品の移植などを、ハドソンやジャレコなどとともに認められそれらが廃止するまで続けられた。

無論、他社からライセンス料を受け取って移植にこぎつけたのだが、ナムコは他のメーカーよりも積極的に他メーカーのAC作品の移植を行っていて、FCの発展に大きく貢献したと同時にFCにおけるナムコの影響力を拡大していった。 特に、デコ作品の移植が多かったわけだが、タイトル画面にテクノスの名前がないのは開発元を知らなかったというより、ライセンス料を販売元から受け取った可能性が大きい。 加えて、自社のAC作品の移植やFCオリジナル作品の製作、後にはアトラスやゲームスタジオ(遠藤雅信氏設立)といった下請け会社も積極的に活用した。

ただ、AC版のタイトルをわざわざ変更したのは、ゲームそのものを移植したためなのだろうが、同社の『ハンバーガー』が『バーガータイム』と名を変えたのは複雑な事情以前に、 AC版のタイトルがわかりずらいという考えがあったのだろう。

ザ・ビッグプロレスリングは、全日本プロレスと新日本プロレスの2大プロレス団体の協力により製作にこぎつけているが、 このゲームのみの移植を行ったナムコは2大プロレス団体の協力は得られていないので(あくまで移植するためのライセンス料の徴収であって、 2大プロレス団体とは関係ない)、版権上の理由としてタイトル変更を余儀なくされたと思われる。

AC版では、2大プロレス団体の名前があったのに対して、FC版にはそれがなかったのも理由のひとつだろうが、単に容量の都合ということで削除されたことも考えられる。 このあたり、前年製作の『超時空要塞マクロス』の複雑な版権関係に懲りていないように見えるが、ゲームそのものの移植なのだから版権抜きでの面白さに感じたのだろう。


ともあれ、AC版の面白さをそのままにFCに移植したこのゲームだが、このゲームのみならず任天堂のプロレスなど当時のプロレスゲームは、当時あまり評価が悪かった。 スポーツの一種でもあるプロレスだが、当時の日本人の多くはスポーツといえば野球もしくはサッカーといったなじみのあるものまたは国民的スポーツの代表であったため、 プロレスは80年代にテレビ中継やアニメなどで人気を加速させたものの、まだまだ日本人になじみにくいものだった(最近では昔以上に人気が低下してしまっている)。

長州力、ジャンボ鶴田(故人)、スタン=ハリセン、ハルク=ホーガンといったかつての著名プロレスラー、『キン肉マン』や『タイガーマスク二世』などのアニメ・漫画作品、 特撮はないが70年代にさかのぼれば『プロレスの星アステカイザー』がある。 決して人気がなかったわけではなく、子供たちの間でプロレスごっこがはやるほどの人気だったが、テレビ中継などで見た人はお分かりかと思うがかなり危険の伴うものなので、 教師や親などからの注意もあり爆発かつ安定的な人気にはいたらなかった。

それを題材にしたゲームでも、評価が悪かったのはゲームの黎明期というよりプロレス人気の発展途上期だったようで、 メーカーにしてもどういう形のプロレスゲームを作るか模索があったわけで、いくつか登場したゲームでも後述する共通点があったことは、 メーカーがプロレスゲームを作ることの難しさをプレイヤーに示した格好となった。

現に、このゲームもあまり評価が高くなかったが、AC版ではなかなかの人気だったことを考えると、ACとFCでの誕生から現在に至るまでの歴史の差があったと思われ、 ACで人気のあるジャンルがようやく据え置き機で人気を得られるのは数年後という遅さだった。


ルールは、現実のプロレスにのっとって3カウントフォールや20カウントリングアウト、絞め技でのギブアップの3種類で勝つようになっている。 最後のギブアップは、体力ゲージが設定されているこのゲームで、ゲージがなくなって絞め技を決めれば勝利というあたり、そのシステムを有効活用したといえる。

それはフォールでも同じで、CPUだが体力が0に近いほどホールを決められれば返すことはなくなるわけで、 逆にこちらがフォールされてもABボタン連打で返すこともできるうえに、体力も少しながら回復し0に近い状態で技をかけてもわずかに回復する。

そう、このゲームのみならず当時のプロレスゲームはボタンを連打することで、技をかけたりフォールを返したりすることができたのだ。 このゲームでの技のかけ方は、まずパンチを相手に当てて制限時間以内に決めたい技を選べば、その技で相手の体力を減らすことができる。

『連打が多い=強力な技を出せる』わけだが、『ボタンを押す=選択制』でもあるこのゲームはうっかり連打してしまうと、 強力な技を選び損ねて時間切れで相手にはずされたり、時間ぎりぎりで威力が低い技を選ばざるを得なかったりと、ご愛嬌的な欠点もあるがそれは仕方がないだろう。 また、技をかけても相手より及ばないものの体力を消耗するので、調子に乗って技を出しまくって相手を苦しめた挙句相手に逆転されて負けるところも、ゲームらしいといえばらしい。

加えて、タッグであるわけなのだから相手にタッチすると、タッチしたレスラーは再びタッチされるまで体力が回復されるので、 そのあたりはタッグマッチをプレイしている人なら少しなじみがあるだろう(歴史的にタッグマッチより古いが)。


それだけに、一発逆転が多いタッグマッチと比べて地味な技が多いこのゲームでは、相手にタッチさせずにそのままフォールして勝てるかにかかっている。 なお、リングアウト勝利はレスラーが技をかけられてもすぐ立ち上がるため、それで勝つことはほとんどなくむしろ場外で夢中になって技をかけていると両者リングアウト負けになる。

このように、本格的プロレスゲームの基本的な要素を多く導入していても、十分楽しめるできかといえばそうでもなくむしろ次第に飽きやすくなってしまっている。 その要因が、操作するレスラーと対戦するレスラーが同じでどちらも能力に差がないためで、せいぜい途中からレスラーの色が変わったり一般のゲームにありがちな難易度上昇という、お決まりの変則パターンに落ち着いてしまっている。

早い話、昔のゲームにありがちなエンディングがないものなので、単調気味になるのも仕方がないのだろうが、容量不足という悲しい性も関係があるだろう。 一応、進行的に最初に日本チャンプを目指し次にヨーロッパチャンプ、その後にアメリカチャンプを目指して戦うことになっていて、 アメリカチャンプへの道はそれが達成するまで他の2つのチャンプよりも長いものの、結局は普通に試合をするだけに収まっている。

昔のゲームだからといえば割り切り感があるだろうが、プロレスゲームそのものが少ない当時としては及第点を与えることはできよう。 もちろん、現在のプロレスゲームと比べればどうしようもないし、相手側のほうがパンチがあたりやすく技もかけやすいため、序盤から非常に不利な状況に追い込まれやすい。

おまけに、フォールされてもジョイカードmkUといった連射パッドならば簡単にはずせるため、2人対戦の場合連射パッドが使えないプレイヤーに不公平さがあった。 コントローラーの差込口が共通のSFCなら不平もなかっただろうが(FC本体では連射パッドの差込口はひとつだけ)、その頃には連射とは無縁のプロレスゲームが多く登場してきたので、 そのあたりも昔のゲームならではの悲劇とも言えるのかもしれない。


存在こそ昔知っていたこのゲーム、当時はいとこや友達が持っていなかったしムックで内容を知ることができたとはいえ、他のゲームに夢中になることが多かった私にとって特に見向きもしなかった。 そもそも、FCのプロレスゲームはマッスルタッグマッチを除いて当時プレイしていないものがほとんどで、これらも存在こそいくつか知っていたがどうもプロレスゲームは昔の私にあまりなじみのないものだったようだ。

何しろ、まったくプレイしていなかったプロレスゲームの中には存在すら知らず、数年前に大手ファミコン専門のサイト ようやく、本格的なプロレスゲームを大学時代にプレイすることになったが、それは『スーパーファイヤープロレスリング』シリーズ それもエディットモードで自分の好きなようにレスラーのデザインを設定するためだけにプレイしただけで、プロレスゲームに興味が持ったわけではなかった。

その頃は、ボードゲームや自分を主人公にするというSLGが好きで、他のジャンルでも自分をカスタマイズして楽しむものを中心にプレイしていて、 スーパーファイヤープロレスリングシリーズでもそういったモードがあったと思う。

いわゆる現在のオンラインゲームみたいなものだが、今の私はレトロゲームとMUGENにに夢中になっているため、 どうもオンラインゲームをプレイする気にはなれない(『信長の野望』や『ガンダムネットワークオペレーション』など有料のものはプレイしてみたいが)。 単に飽きてしまったことも大きいが、いずれにせよレトロゲームに夢中になっている今ではプレイできる時間もない事情もある。


話がずれてしまったが、初めてプレイしたものの敵の技に食らうことが多く、カセットのみ購入して説明書を買わなかったとはいえ、 どういう形でプレイすればいいのか何回かのプレイである程度はっきりしてきた。 フォールされても連射パッドを使えばいいだけだが、技をかける前にパンチしても相手のパンチにあたることが多く、 ネットの情報でタイミングよくパンチをしなければならないといってもタイミングがつかめなかったので、これも連射パッドでタイミングをつかむことにした。

結果、ようやくこちらが技をかける確立が上昇してきたが、100%こちらがかけられるというわけではなく相手にかけられる可能性もあるわけで、最初からこういうことが発生するのは正直感心しなかった。 タイミングよく入ればいいだけとはいえ、元のAC版にはそういう不満がなかったあたり、このゲームの情報がまだ少ないのかFC版での設定ミスがなかったのかわからないが、私としては多分両方だろう。

いずれにせよ、連射パッドでこのゲームをプレイしていこうと考えた私は、相方と交代することは少なく主に一人でこなしてきた。 絞め技さえなければ、たとえフォールされても脱出+体力回復できるのだが、相手チームは相方にタッチすることが多いので結局のところグダグダなりやすく、それだけに先に進めるのはかなり苦労した。

そんな状況でも、大技が決まると思わずガッツポーズをすることが多くなり、絞め技でギブアップ勝ちができた時はフォール勝ちよりもさらにうれしく、 大技で何度も決め手相手の体力が0になったら即座に絞め技でギブアップさせるのが私の勝利パターンとなった。 プロレスブームだった昔にプレイできなかったのは残念だが、プロレスブームが下火未満に陥った現在昔のプロレスゲームをプレイしてみると今の状況がある程度わかる、つまり夢中にさせてくれる存在がなくなってしまったということを。


本日のまとめ



WINNER IS
  RICKY FIGHTERS
(09/6/13レビュー)
伝説のスターブロブ2への掲載:2020年2月19日

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