迷路ゲームの製作はどうなったのでしょう、 動画で見たいというリクエストを頂いたので2年ぶりに「ミラーハウス01」というフォルダを開いて、 さらにその中のゲームの編集ファイルを開いてみました。

製作日記の最後のページにある動画と比べて 少しだけ進んでいるようなので動かしているところを動画にしてみたのがこちらです。 1つの面をプレイし、クリアしているだけなので短い動画です。やたらBGMが荘厳ですが、後からつけたのではなく実際にゲーム内で流れています。


編集画面はこんな感じになっていて、マップは5つ存在していました。 「タイトル画面」は真っ暗で何もなく、「スコア換算」はクリアしたら「Congratulation! LET'S TRY NEXT STAGE!」 と表示されて「鍵を持っているか」のフラグが0に戻る、という処理がなされるだけでスッカスカ。

「テスト用」と名のつくマップは敵キャラの動きの挙動や主人公の動作のアニメーション確認をするための場所だったようです。 「フロア01」というのが実際に迷路が生成されて敵や鍵や扉がランダム配置されて迷路ゲームを実際に遊ぶ場所。

敵キャラ…「スライムパン」は実際にマップに人数分配置されており、 だけど一つのマップでステージが進むごとに違う敵を読み込むようにするにはどうすればいいんだ、 と悩んでいるうちに製作が止まってしまった…みたいなのはなんとなく覚えています。

このままただマップを増やしていくだけでは、大本を何か変更しなければならなくなった時に 全部のマップの分を一つ一つ変更していかなければならなくなってしまうので、 一つのマップ(もしくは少数のマップ)でやりくりする方法が分かるまではマップ数を増やさないでおこうと思っていました。


マップイベントは敵キャラも合わせて全部で14ありました。 宝箱や鍵、扉の挙動はどのマップも共通だろうけど敵キャラを9つも配置して回るとなると やっぱどうすんべ、となってしまったのだと思います。

ゲームスタートしたらまず迷路が自動生成され、壁ではない場所に鍵と扉が置かれ、その二つがあまりに近かったら再抽選され、 主人公が配置され、あまりにカギに近かったら再抽選され、敵キャラが配置され、主人公にあまりに近かったら再抽選され配置、 というようなことが行われているようでした。

そうだそうだ、「ドルアーガの塔」で宝箱が出現する場所は主人公の初期位置なのでそのようにしてあるんだけど、 宝箱の出現条件はフロアによって違うのでそれも一つのマップを使いまわす場合どうすんべ、となったんだった。

何かのデータベースに条件を入れておいて読むとしたら、あんま複雑な条件にはできない…? もしくは、コモンイベントにして連番で並べておけばフロア数が増えるごとに自動で読めたのかしら…。


コモンイベントは10数個あって、迷路の生成に3つ、鍵や敵の配置もコモンイベントでした。 それは呼び出して使えるとして、やっぱ敵の種類を変える方法が分からなかったんだろう…たぶん。

Aアクション、Bアクション、Cメニューという3つの項目があり Aは前方攻撃+マトック所持中は壁破壊、Bは「トルネコの大冒険(SFC)」のYボタンのように 押しっぱなしの間は向きだけ変更(ウディタは方向キーを押したら向きだけ変えることはできず歩いてしまうので必要だった)、 Cは「メニュー」とついているのでポーズ+装備確認をするボタンだったようです。

マトックもとい「スプーン」の画像も発見。 6種類あるけどどれがどれやらと思ったら「設定01.xls」というファイルの中に スプーンの名前が書かれていました。セルフβ版データ発掘。

設定のまま左上から右下に名前がついているとすれば、「ウッドスプーン」、「スープスプーン」、 「シルバースプーン」、「スプーン・レイ」、「スプーンスプレッド」、「ゴールデンスプーン」 という名前らしいです。なんかスプーンじゃなさそうなのが散見されます。

ついでに設定ファイルの下には「アーマー」に相当するっぽい「ボウル」の設定も書かれていました。 あくまでコーンフレークのようです。

「ホワイトボウル」、「パールボウル」、「ミラーボウル」、「プラチナボウル」という名前と 敵の飛び道具(魔法攻撃)を打ち消すとか跳ね返すとかそういう効果が一緒に書かれていました。 コーンフレークを食べるための容器のはずなのに高性能すぎないか。あと高価すぎないか。

動画だと攻撃範囲は前方1マスですが、攻撃範囲がアイテムを取るごとに伸びていく予定だったり、 ラスボスを倒すのに必要なアイテムのパーツみたいなのがあったっぽかったり、 背後から来る攻撃から身を守ってくれる盾っぽいナビィっぽいお助けキャラも存在していたようです。

ミラーハウスコーンフレークの真実を知ってしまった ことが製作が止まった理由かなと思っていましたが、 「設定01.xls」にはどういうわけかベータ版ヨッシーアイランドの 検証のメモも多数残されており、つまりマイブームがヨッシーになってしまったというのも 遠因なのかもしれないです。あれは衝撃のコンテンツだったからなあ…。

しかし2年前に比べたら更に色んなことを学んでいるはずなので、 あの頃できないと思っていたことも今ならできるようになっています。 敵キャラの呼び出し方法も、データベースの使い方も、何となくわかっているはず。

せっかくあれこれ設定も考えてストーリーも考えたゲームだし技術もちょっとは 向上しているなら作ることはできそうです…が、さすがに2年前にとにかく後先考えずに書いてしまった プログラムに継ぎ足して完成させることはできないので、作り直すことにはなってしまいそうです。

とりあえず、迷路ゲームの現在と今すぐには製作を進められないかも、というお話となってしまいました。 そう、テラメリテールを作っているところなので まずは初志貫徹だ…!!

2022年3月7日


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